דעוועלאָפּערס אַנטוויקלען קאמפיוטער גאַמעס צו בויען אַליינ - אופֿן

קענען קאָמפּיוטער שפּילערייַ הילף כאַפּן זיך-שאַצן ? Absolutely.

אין אַ וועלט-ערשטער לערנען, ריסערטשערז פון McGill University 'ס דעפּאַרטמענט פון פּסיטשאָלאָגי האָבן באשאפן און טעסטעד קאָמפּיוטער גאַמעס וואָס זענען ספּאַסיפיקלי דיזיינד צו העלפן מענטשן פאַרבעסערן זייער זיך-אַקסעפּטאַנס.

בנימצא פֿאַר ציבור באַראַטונג בייַ www.selfesteemgames.mcgill.ca, די גאַמעס האָבן קאַטשי נעמען ווי ווהאַם !, EyeSpy: די מאַטריץ און גראָוו דיין קיי.

אַלע דרייַ גאַמעס זענען דעוועלאָפּעד דורך דאַקטעראַל סטודענטן פון McGill's Department of Psychology: יודזשין באַקקוס, Stéphane Dandeneau, און Maya Sakellaropoulo, אונטער דער ריכטונג און השגחה פון מארק באַדדווין, אַ אַססאָסיאַטע פּסיכאָלאָגיע פּראָפעסאָר.

דער ערשטער פאָרשונג רעזולטאַטן אויף ווהאַם! וועט זיין ארויס אין דער ייַנקוקנדיק זשורנאַל פּסיטשאָלאָגיקאַל וויסנשאַפֿט אין יולי. ארויסגעבן פאָרשונג אויף EyeSpy: די מאַטריץ איז אָנגעקלאָגט אין דער זשורנאַל פון סאציאל און קליניש פּסיטשאָלאָגי.

פאָרשונג צילן

נאָך יגזאַמאַנד פאַרגאַנגענהייט די זעלבע שאַצן סטודענטן, די McGill מאַנשאַפֿט דעדאַקייטאַד אַז מענטשן ס געפיל פון ינסיקיוריטי זענען לאַרגעלי באזירט אויף זאָרג וועגן צי זיי וועלן לייקט, אנגענומען און וואַליוד דורך זייער פּירז און באַטייַטיק אנדערע.

פאָרשונג האט אויך געוויזן אַז זיך-שאַצן איז שטארק ינפלואַנסט דורך באַזונדער וועגן פון טראכטן. זיך-שליימעסדיק שוועריקייטן אויפשטיין פון מענטשן ס זיך-קריטיש קוקן וועגן זייער קעראַקטעריסטיקס און פאָרשטעלונג, צוזאמען מיט אַ האַשאָרע אַז אנדערע וועט אָפּוואַרפן זיי.

קאַמפּעראַטיוולי, מענטשן וואס זענען מער זיכער האָבן אַ קייט פון אָטאַמאַטיק געדאַנק פּראַסעסאַז וואָס מאַכן זיי זיכער און באַפער זיי פון זאָרג וועגן די מעגלעכקייט פון געזעלשאַפטלעך רידזשעקשאַן.

"פֿאַר מענטשן מיט נידעריק זיך-שאַצן, נעגאַטיוו געדאנקען פּאַטערנז זענען אויטאָמאַטיש און אָפט ינוואַלאַנטעראַלי," explains Baldwin, "leading them to selectively focus their attention on failures and rejections." די לייזונג?

מענטשן מיט "אָטאַמאַטיק" נעגאַטיוו פּערזענלעך אַוטלאַקס דאַרפֿן צו צושטאַנד זייערע מחשבות צו positive קוקן און לערנען צו זיין מער אַקסעפּטינג פון זיך. דער ציל פון די מקגילל איז געווען צו פאָרשטעלן יקספּערמענאַל פאָרשונג וואָס וואָלט געבן זיי צו אַנטוויקלען ינטערווענטשאַנז אַז קען העלפֿן מענטשן פילן מער זיכער, ד"ה ספּעשאַלי דיזיינד קאָמפּיוטער שפּילערייַ.

די גאַמעס מענטשן קענען שפּילן

"די דרייַ גאַמעס אַרבעט דורך אַדמיטינג די אַנדערלייינג געדאַנק פּראַסעסאַז אַז פאַרגרעסערן זיך-לייקינג," explains Baldwin. "ווי אַטלאַטיס וויסן, צו לערנען קיין נייַ מידע נעמט אַ פּלאַץ פון פיר. אונדזער מאַנשאַפֿט געוואלט צו מאַכן אַ נייע וועג צו העלפן מענטשן פיר די געוואלט געדאַנק פּאַטערנז צו די פונט פון אָטאַמאַטיק."

די ריסערטשערז געצויגן אויף זייער דערפאַרונג פּלייינג ריפּעטיטיוו קאָמפּיוטער גאַמעס און דיווייזד ראָמאַן קאַונערפּאַרץ אַז וואָלט העלפן מענטשן פילן מער positive וועגן זיך. אין דער ערשטער קאָמפּיוטער שפּיל, EyeSpy: די מאַטריץ, פּלייַערס זענען געבעטן צו זוכן פֿאַר אַ איין סמיילינג פּנים אין אַ מאַטריץ פון 15 פראַונינג פנימער. די כייפּאַטאַסאַס? רעפּעאַטינג די געניטונג קענען צוציען פּלייַערס צו פאָקוס זייער ופמערקזאַמקייַט אויף positive גאַנץ ווי נעגאַטיוו באַמערקונגען.

די רגע שפּיל, ווהאַם!, איז געבויט אויף פּאַוולאָוו ס געזונט-באקאנט קאַנדישאַנינג פאָרשונג. The Wham! שפּיל האט פּלייַערס פאַרשרייַבן זייער נאָמען און דיין געבורסטאָג.

אַמאָל די שפּיל איז אין קאַמף, די שפּילער 'ס פּערזענלעך אינפֿאָרמאַציע איז פּערז מיט סמיילינג, אַקסעפּטינג פנימער. די אַוטקאַם? פּלייַערס האָבן יקספּיריאַנסט ענלעך צו ווערן סמיילד דורך אַלעמען און נעמען אויף אַ מער positive שטעלונג וועגן זיך.

פֿאַר די דריט שפּיל, וואַקסן אייער קיי, די ריסערטשערז קאַמביינד די טאַסקס פון ווהאַם! און EyesSpy: The Matrix. פּלייַערס פון גראָוו דיין קיי פּרובירן צו נערוועז זייער ינער מקור פון וווּקס דורך ריספּאַנד צו positive קעגן נעגאַטיוו געזעלשאַפטלעך אינפֿאָרמאַציע.

פּראַקטיס ימפּרוווד בעפיירעש אַוטלוק

די מיגיל מאַנשאַפֿט האט דעמאַנסטרייטיד אַז מיט גענוג פיר, אפילו מענטשן מיט נידעריק זיך-שאַצן קענען אַנטוויקלען positive געדאנקען פּאַטערנז אַז קען לאָזן זיי ביסלעכווייַז ווערן מער זיכער און זיך-זיכער.

אַז ס וואָס אַלעמען איז ינקעראַדזשד צו דערשייַנען די גאַמעס און צו זען פֿאַר זיך ווי די אָנליין געניטונג קענען ווירקן positive ענדערונגען. "מיר איצט אָנהייבן צו ונטערזוכן די מעגלעך בענעפיץ פון פּלייַינג די גאַמעס יעדער טאָג," זאגט באַלדווין. "מיר פּלאַן צו לערנען צי די קינדס פון גאַמעס וועט זיין נוציק צו סקולטשילדראַן, סאַלעספּעאָפּלע געשעפט מיט אַרבעט-פֿאַרבונדענע רידזשעקשאַן, און טאָמער מענטשן אויף די דייטינג סצענע."

טראָץ דעם פּאָטענציעל בענעפיץ פון די גאַמעס, נעבעך זיך-שאַצן בלייבט אַ ינקרעדאַבלי קאָמפּלעקס פּראָבלעם. "די גאַמעס טאָן ניט פאַרבייַטן דעם שווער אַרבעט פון פּסיטשאָטהעראַפּי," באַלדווין סטרעסט. "אונדזער פיינדינגז, אָבער, צושטעלן האָפענונג אַז אַ נייַ גאַנג פון טעקניקס קענען ביסלעכווייַז זיין דעוועלאָפּעד צו העלפן מענטשן ווי זיי זוכן צו באַקומען נידעריק זיך-שאַצן און געפילן פון ינסיקיוריטי."